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360接到私有化要约,周鸿祎:为未来发展

由于各种各样的原因,团队的人员搭配不合理,导致某一个人的工作量特别多,其他人无法分担他的工作,此人成为了团队前进的瓶颈,那就不得不加班。这种加班是非常不合理的,虽然团队受制于资源等各方面因素又狠难短时间内改变这种格局(比如牛逼主程序员就那么一个必须等他写关键的代码、美术就一个什么都得等他去画),但这仍然暴露出了团队的畸形。在这样的格局下,大家全凭“熬”一个字,有些团队熬出来了,但绝大部分团队最终还是熬死了,而这个人呢?被熬干了。轻则身体出问题,重则猝死,这种例子在整个IT业太多了。成熟的公司和团队在人员配置和工作分配上都会有更成熟、更从容的应对办法,这种死熬某几个人的现象多发生于没有资金、没有资源、没有管理经验的初生牛犊小团队,建议发生这种问题的团队跳出既有的思维和管理方式,多去寻求一些外部的思维方法和管理技巧,将自己的大块工作量用更加巧妙和有智慧的方法分拆成若干个小块工作量,并且将这些小块工作量快速定义成“脑力型”和“体力型”,将“体力型”工作以原型的方式定义好,然后毫无保留地外包出去(比如美术资源、不那么重要的公司网站介绍等),同时完善团队成员结构(有必要时甚至要考虑换人),让团队成员去完成更关键的“脑力型”工作。这样一来只需额外花费不多的金钱,整个团队的工作效率就大幅提升了(因为许多事情并行在做了),团队成员做的事情也比以往的含金量更高,工作也更有乐趣。最重要的是,因为全团队的成员搭配都是“脑力型”的优秀人才(“体力型”的人才根本就没有在团队里的生存必要性),会有越来越多的团队成员快速成长,帮助关键先生去分担卡住团队咽喉的那部分工作量,整个团队形成正向成长。


《三国演义》不但在中国广受欢迎,在日韩两国也是家喻户晓。在韩国,人们从小就开始读《三国演义》,在他们心中,如果不把《三国演义》读透,就很难融入社会;在日本,人们不但能看到《三国演义》正史,还能看到三国题材的漫画(横山光辉的漫画《三国志》)、游戏(《三国无双》、《真·三国无双》)等等。《三国演义》是人们了解三国的重要媒介,三国文化已经是生活中不可缺少的一部分。


\t       《迅猛追击》是一款像素风格的小游戏,初看游戏你会毫不犹豫的把它和经典的“贪吃蛇”联系起来,没错,这款融合了跑酷元素的休闲 RPG,玩家要组建由一支不同职业构成的冒险者小队,然后带领着这支小队去刷怪,战斗模式是快速便捷的自动遇敌战斗,小队人数最大可以有 15 人,玩家拖着长长的一条“尾巴”一路血拼到底,直到小队成员全部光荣牺牲为止。


值得注意的是,基于NS平台之上,不少其独占游戏在今年取得了不错的成绩与口碑,例如早些时候发布的《ARMS》、《塞尔达传说:旷野之息》,与最近的“满分之作”《超级马里奥:奥德赛》。据外媒报道,Reggie Fils-Aime,《塞尔达传说:荒野之息》、《马里奥赛车8:豪华版》以及《超级马里奥:奥德赛》这三款游戏购买率高达50%(粗略计算,大概卖出500万套),而《色彩喷射团2》购买率则超过了25%(粗略计算,大概卖出250万份)。


  或许是期待中太高的缘故,《席德梅尔:星际战舰 Sid Meier's Starships 》在率先登陆PC平台后,并没有如期待般一样赢得满场喝彩,由于与《文明》系列的隐晦关系,过份的期望值让文明系列的爱好者对这款游戏做出了失望的评价,Steam 平台上玩家对这款游戏的评价也是褒贬不一,而知名游戏网站IGN也以“策略层面混乱”“平衡性糟糕”原因仅为这款游戏打出了6.5。在登陆PC平台之后,《席德梅尔:星际战舰》(Sid Meier’s Starships)也如期登陆移动平台,今天就让我们抛开先入为主的观念来看待这款游戏更加合适。


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