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游戏招聘门槛变高 即插即用型人才超抢手

在我们开启了角色预创建活动后,通过后台统计,我们发现了一些有趣的数据:1、四大职业中创建人数最多的是神祝,多达8696人,其次是殇刀7632人、云灵5653人和隐侠5344人。看来神祝小姐姐华丽的技能视觉效果还是吸引了不少玩家们的注意的;2、我们发现4个字的角色名称在数量上以微弱的优势战胜了3个字和2个字的角色名称,成为了大多数玩家们的选择;3、经过后台对比,我们发现“神祝”集团中出现了大量的“人妖”角色,而云灵中小姐姐的比例是最高的!两个男性角色中,隐侠的女性玩家要高于殇刀。


总体来看,预计虚拟现实设备在未来五年将会迅速增长,其间年复合增长幅度为106%,到2020年总发货量将达到4300万件。增强现实智能眼镜将体验类似增长,到2020年发货量将达到2100万台,年复合增长幅度为78%。ABI Research研究分析师埃里克·阿布鲁泽塞(Eric Abbruzzese)表示,“虚拟现实头戴式显示器的销量,包括类似三星电子公司Gear VR和谷歌Cardboard的移动式设备,以及诸如Oculus Rift和索尼Morpheus等的非移动式设备,将受到高端设备上市和消费者对虚拟现实技术日益增强的关注和兴趣的推动。”


总结来说,特殊元素在关卡中要扮演一个辅助底层设计,控制玩家感受,以此完善游戏核心玩法的角色。比如在candy中,我们见到了大量的负反馈“讨厌的”特殊元素,他们有的挡路、有的限制步数,就是在起到平衡candy底层设计正反馈过强这个前提。candy里面4连、T连和5连产生的特殊元素几乎可以到达地图的每一个点,正反馈效果极强,在这样的条件下很容易产生关卡过于简单,或者只有分数等寥寥几个控制关卡难度手段的情况,玩家会在短时间的开心之后就厌倦游戏。仔细研究candy初期的特殊元素,几乎都是在对底层设计的效果进行限制,从出现概率,到产生效果,再到对关卡最终目标的影响等方面,最终构建出了一个很赞的关卡体系。


理性地看,《风暴英雄》作为“TOP3的PC端MOBA”,无论是在MOBA玩家群体里还是在暴雪的产品线里,它的存在感始终都很稀薄,而且变得越来越稀薄。《守望先锋》大获成功,暴雪传说中的“神秘项目”也可能是FPS,留给《风暴英雄》的机会越来越小了。我们都知道暴雪是个“美工主导”的公司,也许阿兰这样的程序员项目总监真的可以给《风暴英雄》带来新生,就算不能重生至少一直运营下去——我的桑娅还没拿到大师皮肤呢。


而且回到刚才的那个话用钱解决的问题不是问题,这个情况下提供一些词汇类的返利百分比充一百送一百不会感兴趣,小资玩家特点就是对于游戏性价比的东西,实用性的东西要求比较高给到的东西比较有用而且比较划算,屌丝玩家就是要求游戏里面的一些福利,但是他们的付费结果发现的这样的一个情况,20%的玩家可能占了游戏收入的80%的倒三角形的情况。我们会对游戏,我们《联盟传说》也会设定当中有意识的加入这个因素,简单的我们的一个设定,我们大概说一下简单的介绍一下,就是英雄并肩,把英雄定位为玩家的主要追求,这个是有序持续玩的内容,这个部分内容会在付费上面相对少一些,我们的主要定义成收入这一块主要承载一些装备以及我们的相关的数字系统上面,二聚体的一些系统也是会设定上面的区分,比如说强化传统当中的+1+2+3,普通的玩家强化到+5可以了,再往后面的追求你的边际比较大一点,高端玩家可能追求这些,我们可能让高端付费玩家花钱的性价比急剧下降,但是强化下去会获得很屌的翅膀炫耀的东西给玩家。这些就是我今天要讲的内容。谢谢大家!


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